“没有完美的设计,我们总要解决问题。”
本文译自GDC 2017上的演讲《暴雪游戏中的奖励设计》,演讲人为 Day,已经在暴雪工作十二年。他作为游戏设计师,参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚之谜》)。在《魔兽世界》项目组工作了七年后,他转到了《暗黑破坏神3》的项目组,参与了一些发售后的设计工作以及《暗黑破坏神3:夺魂之镰》资料片中的奖励设计和系统设计。
今天我要分享的东西是我从过去十二年的游戏设计中我犯的错误和获得的教训。主要包括:
1. 维护已经建立的奖励
2. 平衡确定性和随机性
3. 让每一件物品都变得很强
4. 大方一些!
维护已经建立的奖励
理解什么是“过度理由效应( )”
过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任务的内在动力。听起来非常无聊,但我会解释这个效应怎么在游戏里起作用。
每当谈到维护奖励的重要性,我往往会使用“过度理由效应”相关的故事,并从相关的数十年的研究里引用一些例子。我最喜欢的一个例子是一个实验,这个实验里有两组的孩子,他们坐在不同的桌子前。研究员给他们发了一些蜡笔,然后告诉第一组孩子,每画一张画就奖励25美分。
对于第二组孩子,研究员让他们自由地想怎么画就怎么画。第一组孩子画的时间会比第二组孩子要来得长,但是一旦你停止给予他们现金奖励,他们就停止画画了。这和游戏里的一些机制非常像,一开始玩家通过等级的提升或者是别的奖励来维持游戏的进程;但一旦玩家到达了某个特定的点,这个奖励机制停止了,玩家前进的动力就消失了。
所以在《暗黑破坏神3》刚发售的时候夺魂之镰,我们面临着一个类似的状况。随着等级的提升,玩家体验故事的进展,挑战难度逐步提升的不同关卡。因为《暗黑3》有非常庞大的随机奖励结构,当玩家完成剧情以后,他们可能会持续玩游戏一两晚上,但是发现没有获得任何有价值的东西。我们想解决这个问题,因此引入了这个被称之为“巅峰等级”的系统。
“巅峰等级”大体上是一个让玩家能够持续提升的系统。每次他们击杀怪物的时候,就会获得一些巅峰经验,一旦攒够一定的巅峰经验,他们的巅峰等级就会提升,他们的角色就会变得更强一些。这个系统的主要目的是为了向玩家提供一个显著的奖励,用来抵销随机因素的影响。也许你这段时间里打不出非常棒的物品,但你至少获得了巅峰等级。
我们后来才知道,巅峰等级会让玩家和人物的绑在一起,进而限制玩家通过不同方式体验游戏。比如说某个玩家主修的是野蛮人,某一天他想尝试一下巫医,但是玩巫医的时候获得的任何巅峰经验都不会让野蛮人角色受益,这会让他们觉得是在浪费时间。
当我们开始研发《夺魂之镰》的时候,意识到这是一个需要处理的新问题。我们觉得应该奖励的是玩家玩游戏的行为,而不是某个具体的角色。我们不希望任何东西把玩家绑在一个角色上,或者阻止玩家用不同的方式体验游戏。
我们做的第一件事情是移除了巅峰等级的限制,这样玩家永远也不会到达一个无法提升的时间点。我们还希望玩家能够不只玩一个人物,因此我们。同时,我们加入了允许玩家分配的点数,因为让玩家能够自由地定制自己的角色是非常有乐趣的。他们可以选择补充装备属性的不足,或者是在自己的玩法上进一步强化。
在《魔兽世界》最新的资料片《军团再临》里,他们也做了一个类似的系统。无论何时,你参加了一个战场或者竞技场,都会获得一些荣誉点数。获得足够的荣誉点数后,你的荣誉等级就会提升。每次提升的时候,都会获得一些金币、神器点数,或者解锁一个天赋。
不幸的是,这个过程是有终点的。你会看到的是一个“威望()”的按钮。按下之后,你会达到巅峰等级2,同时达成解锁神器外观的条件,但是整个荣誉等级都会被重置,所有已经获得的天赋也会再次被禁用。许多《魔兽世界》的玩家不喜欢重置,他们会达到满级,然后忽略这个按钮。
为了解决这个问题,《魔兽世界》团队向《守望先锋》团队取了一些经。现在当玩家重置等级后,他们所获得的天赋将不会消失。取而代之的是,当玩家到达原先获得天赋的等级时,系统会奖励他们一些金币或者神器点数。
(葡萄君注:当第一列天赋全部开启,到开启新天赋可以选择的时候,给的就不是开启天赋奖励,取而代之的是额外的神器奖励。如下图)
我们的总结是这样的:
奖励系统是一柄双刃剑,需要非常明确什么时候要用奖励系统,什么时候不能用。如果确定要使用奖励系统,那么一定要去维护它,不能让它们影响玩家继续游戏的动力。
在暴雪,我们讨论的最多的事情之一就是何时使用奖励系统。《守望先锋》是做得非常棒的例子。在早期开发的时候,他们曾经讨论过让玩家升级某个角色, 并且在特定的等级给予奖励。但是在某个时间点,他们决定彻底抛弃这个奖励系统,让玩家把注意力放在射击的乐趣上,而不是“打完这局游戏我就可以解锁某一把枪”。
平衡确定性和随机性
我也称之为“打破《魔兽世界》奖励架构的时刻”。这是一个关于公正徽章的故事。
由于演讲内容的PPT清晰度较低,葡萄君将原图替换为了对应的国服版本
这个故事来自很多很多年以前,你们可能没有听说过。在开发《燃烧的远征》的时候,我们完全不知道这个资料片发售后会获得什么样的效果。我们也不知道玩家对英雄难度的5人副本会有什么感觉。对于不了解情况的观众,当时的《魔兽世界》里只有5人副本和40人副本。
那么英雄难度的5人副本意味着什么呢?5人副本和团队副本之间缺少一些内容。40人副本(每推倒一个boss)可以拿到两件史诗物品,那么5人副本是不是可以拿到……一些史诗物品的碎片呢?所以公正徽章诞生了。每次他们击倒英雄难度的副本,就会获得一个到数个公正徽章。他们带着这个徽章去找NPC,就可以用一定数量的徽章来兑换史诗级的物品。
我们把这个系统制作出来,然后扩展包发售了。效果还不错,然后我们引入了第一个10人副本,名字叫做卡拉赞。那时候我们把40人的副本改成了25人,所以卡拉赞的设计目的是成为5人副本和25人团队副本之间的跳板。卡拉赞的难度应该是中等的,因此它的掉落被设计成对应10人副本的难度。我们期望玩家可以从5人副本开始,然后是5人英雄副本,卡拉赞,然后希望他们能进入真正的团队副本——25人副本。
卡拉赞的反馈大概是这样的:“这副本挺好玩的,我们挺开心的。掉的物品……唔你们为什么不掉一些公正徽章呢?我们挺想要公正徽章的。”我们思考了一下,他们给出这样的反馈并不是没有理由的。卡拉赞里的掉落确实不如徽章兑换的好,也不如团队副本的产出。还有一个问题是每个boss只掉两个装备——我们觉得相比于之前40人副本的boss只掉两个装备,已经是巨大的提高了,但事实并非如此。我们说,好吧,我们可以加入一些公正徽章。
我们加入了徽章以后,玩家对25人副本毒蛇神殿给出了新反馈:“这个副本比10人副本难多了,为什么打卡拉赞的人有公正徽章,打25人反而没有呢?”我们想了想,唔他们说得有道理,那我们就加入一些公正徽章的掉落吧。这带来了一个新问题。
我们在每次推出新的副本的时候,都会加入一些新的可以用公正徽章兑换的物品(通常比旧的物品更强),以保证公正徽章的价值。玩家们从PTR(测试服务器)上得知新的物品,他们就开始疯狂地刷公正徽章,这样新版本一开放他们就可以去兑换高级的物品。我非常不明白为什么之前我们没有预测到这一点。对于硬核玩家来说,他们不得不去刷那些他们本来根本不想打的副本。对于更休闲的玩家,他们有能力获得一些本来只有硬核玩家才有机会获得的物品,远远超出了他们应得的。我们想解决这个问题。
到了《巫妖王之怒》的版本。我们希望能够解决“预刷(pre-)”的问题。我们决定为不同等级的内容设计不同的徽章。低级徽章,中级徽章,高级徽章夺魂之镰,并设计对应等级的兑换内容。
做这个ppt的时候,我翻出了这张图片,并把它拿给这个系统曾经的设计师们看。我的想法是:“我们当时都他妈的在想什么啊!”这是当时的徽章系统的设计。有五种不同的徽章,五个不同的NPC来使用这些徽章。你不得不去拥挤的中心城市,找到正确的NPC,然后去兑换你想要的物品。整个体验糟透了。如果你玩过这个版本,请允许我说一声抱歉,这是我的错。
我们继续开发的时候,不停地收到各种反馈。有一条是这样的,“为了凑我的套装,我已经刷了两个月副本了。如果我能从NPC那里买到套装,那就太棒了。” 有人向我们提了这个建议。为什么不呢?我们有五种徽章,我们可以让玩家减少这些劳动。结果是我们把最有标志性的、最强力的物品放到了小贩那里。
因此,一开始我们只是想让休闲的玩家有机会接触一些更硬核的内容,但我们最终建立了一个完全改变奖励机制的系统。最初玩家对击倒boss后的拾取充满了期待,现在变成了击倒boss——你的徽章+5——好的我有300个徽章了,再过两个月我就可以拿到所有我想要的东西了。玩家对击倒boss的参与感变得不那么强了,他们的兴奋感消失了,取而代之的是这个烦人的(徽章)系统。
为了解决这个问题,《魔兽世界》引入了一些新的系统,希望把击倒boss的参与感带回来。其中之一就是好运符。
每次你击倒一个boss的时候,系统会问你:是否要使用好运符?如果使用的话,玩家会有更多的机会来获得一个新的拾取。另一个系统则会让玩家拾取的掉落装备有机会变得更好,这样会给玩家带来更多不确定的惊喜。我们所做的这些努力都是希望在我们构建的充满确定性的奖励架构里加入一些随机性的元素。
当《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们也面对了非常类似的问题。《暗黑3》最初的版本里,物品是完全随机的。这意味着你可以用任何角色发现任何物品,你可能会在玩野蛮人的时候捡到一个猎魔人的物品,上面附有的属性却只适合巫医。这种情况下玩家将非常非常难获得一件有用的装备,因为你需要的每一个属性都很具体,但都要由随机性来决定你是否能获得。因为奖励结构充满了随机性,玩家会发现他们不得不钻进一个完全相反的奖励系统——拍卖行。
玩家觉得自己对随机性太高的系统失去了掌控,这时候,确定性极强的拍卖行就成为了一个补充。
拍卖行系统夺走了击杀怪物、捡取物品的兴奋感。它让《暗黑破坏神3》变成了一个蹲拍卖行的游戏,而不是我们所希望的游戏本身。
要怎么解决这个问题呢?怎么让玩家回到击杀怪物的游戏中去,而不是蹲在拍卖行里?在《夺魂之镰》这个扩展包里,我们把这个问题列为第一优先级。拍卖行是个非常棒的实验,但是它吸引了太多玩家的注意力了。他们不再去寻找游戏里有趣的玩法,而是存够一百万金币,然后去买他们想要的东西。这样他们就永远体验不到游戏里精彩的部分。
为了能够弥补移除拍卖行的影响,我们对物品的掉落进行了修改。我们减少了随机性的影响,让每个职业都只能拾取到自己职业能够利用的物品。我们还引入了附魔系统,这个系统允许玩家重新随机一个装备上的属性。玩家可以无限次数地做这件事情,只要他们能够支付这项操作的开销。这些都使得玩家历尽千辛万苦获得的好装备,比如一件传奇品质的武器,不会比玩家手里的品质远远不如的武器来得更差。
同时,我们还将从《魔兽世界》的徽章系统里汲取到的经验应用到了《暗黑破坏神3》当中。当时Kevin来跟我说,“嘿我们可不可以在暗黑里面也加入一个货币系统呀?”我目瞪口呆:“我的老天啊,千万不要!”在许多的坚持和妥协之后……好吧,如果我们不得不去加入一个货币系统,一个很重要的地方在于不能让玩家直接控制产出。我们可以允许货币成为玩家调节随机性的工具。最后我们带来的解决方案是这样的:
通过在游戏里的一些赏金任务,你可以获得一些货币,在商人那里兑换一些随机物品。这是对整个暗黑世界随机性的平衡,因为物品的掉落即使是在调整后,也还是太随机了。如果你特别想要一个物品,怎么办?你可以在商人这里用货币购买一个双手武器,商人会给你一个随机的双手武器。如果你是一个猎魔人,商人会随机给你一把弓或者弩;如果你是一个野蛮人,那可能拿到的是斧子或者别的双手武器。
我们从这里学到的经验是:
确定性和随机性的奖励有不同的优点和缺点。了解它们的优缺点,才能够帮助你为玩家创造你想要的游戏体验。
让每一件物品都变得很强