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既然是从游戏试玩开始说的,自然也要说说游戏试玩是如何开始的。说到游戏试玩,还要回到那个充斥着盗版的年代,彼时各个游戏制作组最头疼的就是盗版问题。有趣的是,相比于其他人着力于反盗版的宣传,一位名叫斯考特·米勒(Scott )的老哥另辟蹊径,将自己制作的游戏录入磁盘并以共享的形式对外发布幻想乡萃夜祭,没想到却因此大伙成功。
后续因此也衍生出了共享软件这一方式,顾名思义,制作者通过零售商或者游戏展会等渠道将游戏拷贝白送给玩家,除了玩家们的馈赠之外,还有分章节、额外的剧情和限时试玩等限制方式。这么回头一看,如今F2P的各种付费套路也是从这些衍生出来的。
共享软件推出之后,才有了试玩的概念,而在那个数字版仍未流行起来的年代,还衍生出了另一种试玩方式。玩家通过购买一款游戏,能够获得该游戏制作组旗下另外一款游戏的免费试玩,也就是同捆试玩。这也同样是一种非常另类的宣传手段,除此之外,各种试玩还流行于各种游戏相关书籍和杂志的附赠品之中。
而随着数字版游戏的不断发展推广,不仅让各种试玩DEMO下载变得更加方便,STEAM平台上还出现了大量的测试阶段(Early )推出的游戏。玩家可以在游戏测试期购买不完整的游戏,游戏制作组则会利用这些资金进一步开发和完善游戏,也可以及时收到玩家的反馈和建议,对于很多独立游戏制作者来说是非常友好的,当然大部分情况下测试阶段的游戏是比较便宜的(毕竟正式发售之后都会涨价)。当然也不是每一款测试阶段的游戏都能有始有终的,根据创始人在15年放出的数据看来,13年起有超过700款游戏在EA阶段发售,但截止统计时间15年10月,仅有150款游戏成功脱离测试并正式发售,平均需要花费14个月的时间,所以今天小编也就此展开话题来说一说STEAM上的EA游戏(下文均以EA游戏为简称)。
还有就是EA游戏能够非常有效的避免盗版,毕竟很多EA游戏都是伴随着大量的BUG,频繁的修复和版本更新也让盗版变得非常的麻烦。
说到EA游戏,自然要先点名表扬一下Klei,Klei的两款重要作品饥荒和缺氧在推出时就有着一个好的框架和不错的游戏性,经过较长时间的版本更新和调整,丰富了游戏玩法和内容之后才推出了正式版,饥荒更是衍生出了多人联机版。饥荒是魔幻克苏鲁风格的生存游戏,荒诞的世界观、独特的四季变化和多种地形的设定,丰富的可选角色,各有特点,以探索和收集为核心。缺氧则是沙盒模式下的硬核生存游戏,复杂的系统和极为科学的设定,核心在于逐步建设和发展基地,需要根据随机的地图资源选择不同的发展方向和良好的规划。
作为去年现象级别的游戏,绝地求生同样是以EA游戏的形式推出的,而初期服务器频繁爆炸也充分的证明了蓝洞并没有预料到游戏能够这么火爆。有趣的是,吃鸡也是第一款在EA阶段就获得了TGA年度游戏提名的游戏。
环世界,这款以建造和生存为核心的模拟游戏,曾经也经历过长时间的版本更迭才正式发售。游戏以建造殖民地为核心玩点,游戏最有趣的在于各种刁民的独特故事和遇到各种情况的真实反应,毒性十足。而另外一款永不打折的异星工厂则仍处于EA阶段,游戏以工业化的流水生产线为核心玩点,传送带、机械臂,甚至还能跑火车,游戏同样毒性十足,玩了根本停不下来。
杀戮尖塔和死亡细胞这两款带有元素的游戏,虽然在正式推出之后并没有质的飞跃,但由于EA阶段游戏品质就非常不错,整体质量良好。杀戮尖塔在卡牌玩法的基础上加入了爬塔的游戏模式,丰富的随机元素和多种不同流派带来了多变的玩法。死亡细胞在平台动作的基础上加入了肉鸽莱克元素,流畅的动作设计和良好的打击感,多种武器各自有着不同的攻击模式。
有熬过长期测试最终进入正式版的幻想乡萃夜祭,如好不容易终于迎来故事模式的漫漫长夜;不断优化更新的太空工程师;填完一个坑立刻又挖一个的美丽水世界。
也有熬过长期测试仍未进入正式版的,如更新间隔较长,但仍在挣扎末世多人生存游戏七日杀;不断推陈更新的以物理为基础的创造游戏围攻。
当然还有各种自暴自弃的游戏,DAYZ是以ARAM的模组独立出来的游戏,在测试阶段就出现了各种或大或小的BUG问题,优化非常一般,长时间的打磨之后并没太大起色之后基本就已被放弃,更新速度极慢。同样已经被放弃的还有石炉。
EA游戏自然也有许多极具潜力的,如以动作射击为核心玩法,带有元素的刷刷刷游戏雨中冒险2;玩法类似于以撒的黄金矿工威力加强版;才发售不久的幻想乡萃夜祭等。
最后的最后再点名批评一下不是EA,胜似EA的游戏,毕竟现在很多游戏虽然写着正式发售,但实则就是一个半成品。其中以P社的各种游戏为代表,毕竟P社的三大特色之一就是付费测试。而自然也少不了从发售初期就被喷到现在的无人深空了。