为了消化这些珍贵的商机, GAMES先是开始了大规模扩张,本来小规模的开发团队在大量招聘后一跃成为巅峰时候四百人的大型团队,最多同时进行6个项目。但并没有建立成熟的管理体系和规范的工作制度,员工之间的交流和合作存在混乱。造了《行尸走肉》辉煌的制作人Jake 和Sean 这样的老员工相继离去更是雪上加霜。
与合作的《无主之地:传奇》广受好评,但销量低迷, GAMES取消了续作的计划
2014年推出的《无主之地:传奇》因章节之间间隔过久而销量低迷,等到新章节做出来时,除了媒体给出高分评价,普通玩家已经想不起来它的存在了。以联合创始人和首席执行官Kevin 为首的管理团队对此解决办法非常过分,先是挤压开发时间,有很多员工匿名反映他们被迫疯狂加班。如果这样还解决不了问题的话,就在不同工作室之间调配人员,拆东墙补西墙。但临时组成的团队人再多,没有凝聚力就没有产出。除此之外,日益增长的个人妒火和虚荣心让他插手开发的所有环节,对负责不同游戏的项目主管高压控制,在最后关头要求开发团队推倒重来……他急于复制《行尸走肉》的成功,因此抗拒员工发挥创意。
用了10年的游戏引擎,虽然表现力尚可但玩家也审美疲劳了
同时,备受玩家诟病,从公司早期使用至今的老旧开发引擎 Tools更是徒增工作量,先不说卡顿,掉帧和BUG。它甚至没有一个物理引擎,当一位开发者需要表现角色撞破玻璃窗的镜头时,他需要给每片玻璃设定运动轨迹!无形中大量消耗了开发者本来就不多的时间。
本来 GAMES的章节开发模式就比较连贯,不像普通游戏只有项目开发到最后才突击加班,并且在游戏OK后给员工放假。 GAMES的员工往往在一个项目组突击完当前章节,又被调遣到别的项目组救急或紧锣密鼓的开始下一个章节的开发工作。
在直播的带动下,七日杀的热卖为 GAMES赚取了迫切需要的资金
《我的世界:故事版》让一部分原IP和本社粉丝都诟病交叉带来的妥协;《权力的游戏》反响平平;《我们中的狼》表现尚可但销量不高;《行尸走肉:第二季》被批缺乏进步……密集发行游戏的背后,参差不起的质量难掩公司面临的困境:创意的枯竭与员工的疲惫, GAMES健康的警钟已经敲响,要么改变,要么等死。
以统计的数据为例,可以看出 GAMES在行尸走肉之后的游戏中,除了我的世界外普遍销量低迷
转折:积重难返的困境
2017年初,也许是意识到自己没法一直作威作福下去,终于收拾东西滚蛋了。 GAMES员工们被压迫的情况得以结束行尸走肉第一章,他们有了更多的创作自由和休息时间,大家都以为终于可以像以前一样,慢慢雕琢他们讲故事的创意。但给公司造成的伤害已经积重难返,接替他的担任 的前Zynga总经理Pete 发现,他不得不裁员25%来维持公司的延续。
擦干了告别同事的眼泪,剩下的员工们开始努力工作。而以为首的新管理层也开始重新运转之前被管理团队打压的计划——与进行合作。早在2016年,颇具新意的科幻惊悚电视剧《怪奇物语》就已经获得成功,因此在内部,与接触并合作的声音由来已久,但自命不凡的一直否定这个计划。
除此之外,新引擎的更替也被提上章程, GAMES开始招聘会使用Unity引擎的技术人员。与的合作顺利达成、不仅拿到了《怪奇物语》的版权、《我的世界:故事模式》还会上线平台炒把冷饭、《行尸走肉:最终季》第一章反响不错、《与狼同行》第二季的截图流出……在Pete 的领导和仍然热爱 GAMES的员工们努力下,一切似乎正在回归正轨。
直到9月21日。
结局:再也没有故事了
最坏的情况终究还是发生了。根据目前的情况看,整个 GAMES完全关闭已经是板上钉钉的事实了。包括《怪奇物语》游戏版,未完成的《行尸走肉:最终季》,还有我最喜欢的《与狼同行:第二季》都将面临取消的命运。
GAMES成也改编,败也改编,与网飞之间的IP合作,也许购买IP版权的巨额资金成为了压垮 GAMES的最后一根稻草。但隐患其实早已埋下, GAMES在业务扩张时代购买的大量IP,很多销量并不理想,而当公司整体无法维持下去的时候,原创IP的缺少也难以获得投资者的青睐。深陷泥潭的 GAMES奋力前行,可却越陷越深。
在离职员工的推特中也能找到一丝蛛丝马迹,在17年11月Pete 主导的那次裁员中,所有离职员工都被确保了到年底的工资。但是这次大裁员影响的250名员工都没有收到遣返费,设计师Emily Grace Buck还揭露说,在倒闭一周前还有新员工被招进来,如果没有遣返费的话他们的短期生活会非常糟糕。
而对于 GAMES最后的作品《行尸走肉:最终季》第二章,员工们的感情也很复杂:首席设计师 希望大家尝试一下行尸走肉第一章,而有些人也在号召抵制 GAMES的游戏直到公司向离职员工支付遣散费。
截至发稿日,离职员工们仍然在推特上与话题#!互动,希望他们都能找到工作,并把“讲个好故事”和“质量至上”的DNA在游戏行业继续发扬光大。
感谢你们给玩家带来的精彩故事。再见,说书人。