甚至更细节的,我发现游戏每章节的界面特效,都对应着背景故事里的不同世界、不同主题,比如第二章的选关是动态可交互的钢琴键;

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新的演奏方式增加了

每个主线小关卡也有差异化的场景插画,其中大部分也是动态的。

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主线小关卡插图

我想看到这里,你或许就明白了为什么《白荆回廊》在产品成熟后,还花了大量时间进行打磨——制作组将游戏的内容和氛围标准,拔到了相当高的层次,并试图用这些触达到二次元游戏的核心逻辑:情感共鸣和为爱买单。

在这种情况下单机,角色技能动画都变成基操了

没错,《白荆回廊》第二个发力方向,是二次元味儿氛围搭建和情感传递。

这次终测游戏对序章和第一章的剧情进行了重制和演出升级,增加了大量冲突场景,以及全部实装的剧情配音,让本来比较平面舒缓的剧情顿时生动起来。比如大姐头「霍冉」刚好在主角团被欺负的时机登场,作为情绪爆发口的「最强嘴替」,其豪迈的声线和三句不离文明语的特色,很容易让人记忆犹新。

再比如剧情中主角团突然从高空摔落时,角色克里斯汀变身白熊抱住了玩家单机,并安慰道「不怕,小熊是小飞熊哦」……虽然听着中二,但在我看来类似表述和行为,能快速树立起角色大暖男的讨喜人设——后续《白荆回廊》将剧情冲突和差异化人设巧妙结合的情况并不少,相信游戏对角色性格和剧情演出的打磨,会成为游戏不断传递二次元内核,吸引玩家的关键之一。

包括在游戏外部,他们也加快了跟玩家间的「情绪交流」。比如让角色芙蕖和司危「原地出道」,推出首支单曲MV。该MV以节奏感极强的音乐和高质量舞蹈演出在B站快速引发讨论,并吸引了不少UP主翻唱和翻跳。截至目前该视频获得了593万播放量,二创视频的播放量也不少达到了数十万——这种相当成熟的二次元生态构建手法,很难说是出自十年单机老厂之手。

而这,也刚好解释了开头的问题:在游戏首测至今的一年多时间里,制作组依然稳扎稳打地,既在基础的玩法、美术层面形成并强化了独特优势;又在强二次元属性的内容包装、氛围搭建、情感共鸣等方面,通过高标准的内容投入完善了产品生态,让《白荆回廊》从一款有二次元元素的作品,进阶为能触动包括二次元在内大量年轻用户的内容形态。

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《白荆回来》也开始了二创这个的内容发力点

03

「偏执狂」

烛龙对《白荆回廊》基础和二次元两方面的高标准投入,源于有些偏执的产品思路。

以前他们做的是《古剑奇谭》这样的国产仙侠单机作品,这些产品基本上都是多年研发、一次性交付,因此他们在作品中会融入自身对传统文化的理解,也更重视质量,尤其是对细节的极致把控。

因此除了IP上的连通,我们能在《白荆回廊》中,看到很多烛龙过往产品思路的影子:

在技术层面,我们可能不了解《白荆回廊》为什么追求移动端更好的光追效果,为什么会纠结角色瞳孔缩放的节奏和幅度……但其实在《古剑奇谭3》上,烛龙就已经将对技术的极致追求态度展现了出来:他们甚至会对《古剑奇谭3》手表的内部结构进行建模,即便玩家可能永远发现不了。

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PV中角色模型的瞳孔还会随动作缩放

在玩法层面,如今不少二次元产品考虑体验门槛等问题,一般对玩法的探索并不深,比如大多会选择回合制、卡牌等玩法,用成熟的模板换取用户不错的体验。

与此相比,《白荆回廊》仅在玩法原型探索阶段,就耗费了一年多的时间。制作组曾表示那段时间他们分析了大量RTS、CRPG、MOBA等品类产品,并反复对玩法进行取舍、迭代、测试……大量成本投入下,目前《白荆回廊》的玩法已经比较成熟,且形成了独属于产品的竞争壁垒。

而在我看来最能呈现他们「偏执」思维的,是故事层面。

在《古剑奇谭3》中,烛龙为游戏埋下了大量错综复杂的支线、背景细节、交互、彩蛋……在我看来,烛龙想将其构建成一个充满中式文化气息的完整社会形态。

举个例子,《青丘尘中记》是制作组为游戏社会构建的、讲述青丘狐传说的流行读物,实际体验中我们能感受到这本书真正融入了当时的游戏背景和人文形态中——NPC会将其当作茶后谈资,说书人也会用全语音说上几分钟;

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再比如《古剑奇谭3》有颇具东方仙侠特色的打牌玩法「千秋戏」,有位NPC会求着玩家死前来一把,我们或许会以为他是好赌之人,但后来却能在其他任务中找到这位NPC的遗书,发现事件背后一段缠绵悱恻的中式悲剧……

上下滑动,图源水印

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《白荆回廊》也继承了这种严密、错综而又充满中式韵味的叙事结构。

在游戏中的茶憩玩法中,每个角色都有多至数十分钟的全语音剧情、一些动画演出和彩蛋,这其中大多都是贴近国人现实生活的琐事,聊起来相当接地气。就像尚非乐会跟你讨论身高和买票的问题,被戳到痛处时会显出狗狗原形;无咎会分享送快递过程中关于收件人姓名等有趣的经历……这些都是很多国内玩家亲身经历的、能引起共鸣的东西。

每轮茶憩玩法后,游戏还会形成对应角色的档案,包括角色的性格、喜好、背景,帮助深度了解人设、游戏世界观和阵营……可以说,《白荆回廊》对角色塑造的细腻程度、对中式文化气息的挖掘深度,已经跟普通的二游拉开了差距。

《白荆回廊》的故事不仅挖得够深,而且世界观也要大上很多。比如游戏多世界的设定并非空谈,制作组真的在官网设置了目前可公开的10个世界,并为其铺设了大量背景资料、风土人情和阵营格局,光是近期游戏公开的名词解释就多达数十条,以至于玩家在评论区留言:他们真的想构建一个完整的世界观。

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虽然这些长线布局目前来说为时尚早,但我们也得承认:

烛龙过往研发单机产品的积累,让《白荆回廊》在预期时间内展现出来了更好的品质、更大的内容量;也让这款游戏从制作组的态度、定位、制作标准、内容理解这些更底层的方面,跟当前市面上的二游拉开差距,并凸显出富有中式文化气息的产品特质。

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也就是说,我们上面一直提及的拉开差距和独特气质,核心上是烛龙以二次元的形式,重新解构了中式文化。这包括水彩+二次元的中式美学、古剑奇谭+二次元的中式角色、充满幻想又渗透国人现实的中式故事……甚至游戏名称中的「回廊」,也代表着「周行而不殆」的中式概念。

或许,这就是厂商一直想去追求的、区别于普遍日式二游的「中式二次元」。

04

结语

当然无论是高标准投入的单机思维,还是对中式文化的重新解构,都是相当少见的战略决策。

毕竟手游行业能快速发展的原因之一,是厂商们不会过分追求单款产品的理论上限,而更在意产品的实际落地情况、受众反馈和长线表现——也就是说,《白荆回廊》这种产品形态,或许并不适合大部分厂商。

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但反过来想,在如今节奏更快、竞争更激烈乃至逐渐失控的手游市场,我们是否需要一些单机思维进行调和?是否需要找到皮相内卷之外,更核心的差异化落点?相对于产品本身,我想这才是《白荆回廊》给到行业的新思考。

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