说起红警大家可能或多或少都了解一些,这个游戏可能在大多数人的青春中有很大的比重。今天就来说说红警
先说下自己,爱玩游戏,目前中年大叔一个
最开始接触电脑的时候还是93年,那时候没有网吧网咖,没有智能手机,网络更是没有,那时候叫电脑房,在家长眼中,电脑房里面的都不是什么好人,记得当时一小时就要1块钱,那时候一周零花钱也就是5块钱。
那时候并没有多少游戏泰伯利亚之日下载,系统还是DOS的,玩什么都要敲命令进入,还记得第一个玩的游戏叫做沙丘
游戏是否眼熟?后来的红警系列的鼻祖
之前沙丘在MD上也是有过的,然后登陆了电脑平台,开启了第一个到现在各种游戏还在使用的方式,编队
游戏制作伊始就在考虑简化操作的问题,为攻击和移动这样的基本指令都设置一个按钮实在是太愚蠢了,图形操作系统是PC的未来,新的游戏应该可以只用鼠标进行操作。实现了单位的框选,可以同时操作一群单位执行同一个命令,为了更好的管理单位群又加入了编号功能,时至今日Ctrl+数字键的编号模式仍旧是RTS(即时战略游戏,下同)的标准。玩家在游戏过程中应该可以更专注于战斗,于是引入了可伸缩的侧边栏管理基地的建设与生产,这同时也大大缩小了操作界面对屏幕的占用,扩大了游戏的可视范围。
游戏中的两个阵营GDI和Nod标志
一个游戏必须要好玩。与日后不同,《命令与征服》的游戏核心仍旧是传统的线性任务战役,以RPG和冒险类出身的对此自然手到擒来,为双方制作了总共超过35个任务。这些任务既包含简单直接的建设-歼灭类,也有控制少量单位通过一个个关键点完成特定目标的冒险类,以及将两者融合的混合类,且大多难度不低,些许操作失误或兵种组合不合理乃至于运气太差都会满盘皆输。由此带来的挑战让玩家们渡过了无数不眠之夜,甚至出现了追求的极致零伤亡过关党。游戏中的战斗核心是各种步兵与现代化战争机械,GDI和Nod双方除少量基本单位外拥有两个完全不同的装备体系,这相对此前市面上阵营见区别只有单位皮肤的RTS可谓进步非凡。不同的体系带来了不同的战术,不同的战术反过来又体现了阵营的风格,即使没有关注剧情,GDI传统Nod狡猾的印象仍旧深入人心。游戏中既有M1坦克这样基于现实中的武器,还加入了激光塔、隐形坦克等科幻武器,驾驭着会变形的神奇基地车征战于欧洲与非洲大陆之上,追逐着剧毒又宝贵的泰伯利亚矿,种种元素成功地营造出了一个充满了动荡与未知的近未来世界。正是这一切的一切决定了《命令与征服》最初的巨大成功。随后在1996年推出了《命令与征服》的资料片《隐秘行动》,这是一个单纯的任务扩展包,增加了总共15个新的任务,这些任务难度之大容错率之低到了令人发指的地步。此外还包括了5个隐藏任务,这些隐藏任务的主角是各种恐龙,非常恶搞,但玩起来也Bug多多。显然这可不是全球处于RTS狂热中的玩家们所希望的续作。
红警的诞生
起初只是单纯的想利用《命令与征服》的现成资源制作一款前传性质的资料片,故事剧情将会设定在二战,会加入德国作为第三阵营。但是90年代初还是个全世界都讲究政治正确的时代,在《狼穴3D》里屠杀纳粹僵尸是一回事,操作纳粹党卫队屠杀平民可就是另一回事了。而且随着前期工作的入设计师越来越发现仅仅一个前传资料片已无法承载他们越来越庞大的野心。当时正值冷战结束,以《007黄金眼》为代表的西方影视作品正大肆猎奇苏联的黑科技,俄国有良心的历史发明家们也正忙着编造苏联的黑历史。强大,阴郁,神秘,独裁,而且最重要的是大家对她既充满怨恨又充满恐惧,显然苏联就是一个绝佳的超级大反派,相对应以北约为现实基础的盟军自然成为了游戏中的正义力量。现在唯一的问题就是怎么赶走碍事的纳粹了。
元首很愤怒,什么事都跟我有关呢
轮到疯子科学家上场了,爱因斯坦教授因为提出相对论和经典的爆炸头发型不幸扮演了这个角色。让他在1946年新墨西哥州的某个实验室内用自己制作的时光机穿越到了1924年,利用时空悖论在那条时间线上抹除了刚出狱的希特勒。没有了希特勒的德国没有成为第三帝国,但东方的苏联崛起了,并在斯大林的领导下对盟军发起了进攻。1996年10月,《命令与征服:红色警报》正式拉开序幕。游戏的主题曲《地狱进行曲》里面的皮靴落地声与德语"举起武器"的阅兵呼号成为了《红色警戒》永远的标志。
那时候已经面世了,但是dos还没有完全退出舞台,所以游戏是可以在DOS和两个系统运行的,我现在依然记得在dos下想玩最后的命令是run red 回车
提供了超过30个高品质的战役任务,延续了歼灭与冒险相混合的模式,还加入了迷宫般的室内关卡,甚至设计了诸如间谍、盗贼之类专门的任务向单位,但剧情战役已经不是《红色警报》唯一的乐趣了,引入了"遭遇战"的概念,玩家可以选择与电脑进行一场模拟战斗,没有剧情没有触发事件,只有从零开始的战斗。这种拥有无限可重玩性的模式极大的增强了游戏的生命力,即使完成了所有战役玩家仍旧能够从游戏中获得乐趣。还为遭遇战设定了各种选项,除了标准的建设-歼灭外也可以设定成没有基地的坦克大战或是没有坦克只有兵营的步兵绞肉机。游戏还自带了地图编辑器,基本操作极其简单,最快只要几分钟就能制作一幅基本的对战地图。显然以RTS特有的快节奏、不确定性与对抗性,只能以作弊获取数量优势的遭遇战AI是无法长期满足人类的征服欲的。在此基础上,顺应网络技术的发展,《红色警戒》在前作局域网和Modem直连的基础上增加了网络对战功能,通过自己的平台平台实现了最多8人的网络对战,这赋予了游戏近乎永恒的生命力。
提到对战就不得不提战术,《红色警戒》拥有苏联和盟军两个主阵营,在遭遇战/对战中有细分为了俄罗斯、乌克兰和英法德五个国家,每个国家相比主阵营各有一项的10%简单属性加成。苏联极尽高科技之所能,喷气战机、特斯拉电塔、V2火箭、双管重坦横行,作战风格简单粗暴,一看就比坦克单薄,开着小吉普,还使用炮台、高射炮的盟军强悍许多。当时最喜欢的就是围着矿区造一大圈电塔,不让对方采矿。后来玩大家约定谁都不许造那东西。然后武装矿车出现了
很熟悉的既视感,天启坦克和小坦克,还有电塔守矿区
在那个对战还无法录像网络又不发达的时代,技巧的交流与传播都是极其缓慢低效的,况且连游戏和游戏说明书都从未提到过有一个快捷键为Q的 "队列移动"命令的存在,也难怪"坦克大战"会成为无数人的青春回忆了。
1998年,维珍集团为了拓展自己的航空业务,决定出售旗下的游戏业务。以当时的身价,EA和微软是唯一拥有购买能力的公司,创始人选择了前者,但附加了保留完整团队、独立品牌和自主权的条件。最终EA以1.3亿美元的高价收购了和维珍北美分部,并统一到了旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了太平洋分部。
并入EA后的当年推出的第一个RTS游戏却是《沙丘2000》,事实上这个游戏严格来说并不是自己做的,位于拉斯维加斯的本部只负责游戏的发行、动画和音乐,游戏的主体部分是由一个叫做 Games的小公司制作的,这个公司位于伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己贫乏文化的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘》的复刻版,保留了后者的修正主义阿拉基斯世界观,仍旧是三个家族为争夺香料控制权进行的机械化战争,游戏的画面提高到了16位色,相较之前的RTS无论色彩还是爆炸效果都显得更为细腻,即使千篇一律的沙漠地形也不会显得过于单调。游戏仍旧延续了标准操作方式,有一些细微的改进,但没有改变生产列表过长选择困难、没有生产序列、缺乏诸如快速跳转出事地点之类功能键的问题。《沙丘2000》保留了《沙丘》的地板设定,如果建筑放置在没有地板的区域将只有一半的血量,这种画蛇添足的设计让游戏的操作更加繁琐。游戏的单位数据和经济也更类似沙丘,车辆与步兵移动速度相近且十分脆弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流经常无法支撑超过一种单位的生产,进而出现半小时只能积攒出的小型军队在一次不到3分钟的短促战斗中损失殆尽的窘境,这极大的破坏了游戏的节奏和体验。游戏发售后的风评不佳,媒体和某些国际发行商将《沙丘2000》描述成一个全新游戏的夸大宣传更是雪上加霜。也意识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,加入了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地形,但并没有触及核心的节奏问题,对游戏品质的改善没有太大帮助。1999年《沙丘2000》发行了PS版本,变身成为一个3D游戏,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。
无论如何《沙丘2000》只是一个嫡出的小品,正统续作才是大家最大的期待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,从EA到全球玩家都在期待能够重现辉煌。自然,这种期待也转化成了一种恐怖的压力。而做为典型的大型美式上市公司,对于游戏一窍不通的股东们所关心的显然只有何时才能将拥有市场潜力的产品迅速转化为实实在在的利润,就这样,《命令与征服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。
泰伯利亚之日
《泰伯利亚之日》包含了一个华丽的安装界面,以报纸新闻的形式回顾了双方的宣传战事。此后这种在游戏安装时阐述故事背景的手法成为了的标准配置,在光盘进入光驱的那一刻起就开始了游戏与玩家的互动。
但在2006年后EA开始发行《命令与征服十周年》合集时用统一的简装界面替代了这些老游戏的安装特效,加上后来数字发行的普及,让许多新玩家在面对老游戏时会有种剧情缺失莫名其妙的感觉,显然这种副作用是20世纪末的游戏人们所无法预料到的。游戏的剧情秉承之前的结局,GDI摧毁了Nod位于萨拉热窝的神殿,凯恩在离子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的势力却站稳了脚跟,此后数十年内,凭借着泰伯利亚矿带来的财富,Nod成长为全球的一股主要政治军事力量,而随着泰伯利亚矿的对地表的吞噬,GDI也超越了原本仅仅做为联合国军事打击力量的角色,登上了国际政治的舞台。在《泰伯利亚之日》开始的2030年,两股势力已是势均力敌,世界却在泰伯利亚矿的肆虐下陷入了崩溃的边缘,动植物在毒素的影响下成批死亡,侥幸生还者也发生了严重变异,这其中自然也包括人类。GDI对这些变异人束手无策,Nod则更热衷于人体试验,因此这些四处流浪的变异人自称为"被遗忘者",但他们似乎又掌握着天大的秘密。好在Nod此时正处于军阀割据时期,GDI得以优先处理关乎人类存亡的大事,当然Nod的分裂少不了GDI非常规手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某个GDI基地遭到了攻击,位于费城太空站上的GDI指挥中心的大屏幕上再次出现凯恩狡黠的身影与充满挑衅的语调,第二次泰伯利亚战争就此爆发。
《泰伯利亚之日》是沙丘史上唯一一部以第三视角拍摄的真人过场,玩家扮演的是真人角色麦克尼尔和斯拉维克,而不是被称为"指挥官"的自己,为此聘请了一批好莱坞专业演员,包括为《星球大战》中达斯.维达配音的James Earl Jones,参演过《终结者》《异形2》的 Biehn等等,当然还少不了导演Joe Kucan亲自扮演的凯恩,这次凯恩的公开形象更加高大,但在这耀眼的光环下却是这个角色前所未有的邪恶与疯狂,这种狡黠的两面性为凯恩沾染上了一丝神性,这位游戏史上最著名的反派角色之一开始得到越来越多玩家们的喜爱。
不过的制作重心仍旧是单机战役任务,更多的触发事件配合穿插的3D和真人过场把游戏变成了一部娓娓道来的互动电影。1999年正是RTS类游戏开始向网络化和竞技化迈进的年代,玩家们开始越来越关注游戏内的平衡性问题,而《泰伯利亚之日》似乎根本没有考虑过这方面的问题,Nod的火神炮成为了横扫地面的一代神器,当姗姗来迟的修正补丁发布时,一切都晚了。暴雪的两款RTS游戏已经拉开了统治序幕
红警2的诞生
这个画面相信是很多人的回忆吧
一直想跟暴雪抢RTS领域的EA在2000年5月E3展会开幕前夕宣布,《红色警报2》将在当年发售!制作组不再是拉斯维加斯总部,而是位于埃尔文的太平洋分部,制作人是原维珍埃尔文的负责人Mark ,在EA的字典里是不会存在跳票这个词的,《红色警报2》在2000年10月顺利上市(在暴雪的字典里没有不跳票这个词,哈哈)。
游戏仍旧分为苏军盟军两大阵营九个国家,盟军除了传统的英法德外加入了主角美国和飞机很厉害的韩国,苏联的小弟们则是当年的邪恶国家伊拉克、利比亚和古巴,每个国家除了一个特色单位外与主阵营没有区别。大概是因为90年代末无论RA1结尾后的苏联还是现实中的俄罗斯都过于颓势,苏联的设定从前作的冷战高科技变成了凡尔纳式的蒸汽朋克,古老的高射炮取代了防空导弹,陆军用回了二战风格的半履带卡车,空军的主力干脆就是巨大的基洛夫飞艇,建筑风格充满了俄罗斯民族特色,到处都是巨大的圆顶。心灵科技是这次苏联的秘密黑科技武器,包括能够直接控制敌方单位的尤里,。相比之下盟军则瞬间被高科技光芒所笼罩,单位和建筑都充满了圆润的科技感,在爱因斯坦的帮助下,超时空技术成为了盟军的标配,甚至普及到了最普通不过的矿车。游戏中的战场遍布全球,而这些战场也不仅仅只是背景里的一行文字,纽约的自由女神像、法国的埃菲尔铁塔、莫斯科的克里姆林宫等地标建筑悉数登场,城市中密密麻麻的楼房也不再是纯粹的布景,油井和机场等中立建筑在占领后能提供额外的优势,普通楼房在进驻基础步兵后俨然成为一个坚固的堡垒,极大的增加了战场的复杂性。,天启幻影光棱成为了那个时代玩家们人尽皆知的名词。
飞艇与女神像
说到这里就要提一下中国流传最广的一个版本共和国之辉了,这并不是官方的版本而是一个MOD,游戏中主要增加了解放军、巡洋舰,以及对天启坦克、航母、采矿车等进行了微调,组成中国阵营。
这款MOD的特点不外乎两个方面:第一,《共和国之辉》的广泛流传为《红色警戒2》的推广是有不可磨灭的贡献的。第二,虽然它有推广知名度、发展更多玩家的积极作用,但是它带来的消极评价的影响也十分恶劣。《共和国之辉》严重破坏了《红警》的游戏平衡性,许多了解不深、分不清什么是官方作品什么是MOD的玩家因此弃红警而去,并且这一点长时间受人诟病。当然,纯属娱乐的话《共辉》还是可以选择的。
《共和国之辉》是《红色警戒2》的众多MOD中流传最广、影响最广的一款,并且直至今日仍然有许多玩家以为《共和国之辉》就是《红色警戒2》。 这一玩家制作的模组在中国国内受欢迎程度甚至远远超过了官方原版和《尤里的复仇》。 这部游戏是一代人抹不掉的记忆,甚至说几代人,也不过分。《共和国之辉》是陪伴了大多数80后人整个青春的游戏,是一部经典作品。
最后的挣扎红警3
《命令与征服:红色警戒3》于2008年8月推出PS3泰伯利亚之日下载,XBOX,PC三种游戏版本。
依旧是交互界面,宣传片感觉满满的现代元素。
该做是红警系列的第三部。故事围绕虚构的"第三次世界大战",游戏故事紧接《红色警戒2:尤里的复仇》盟军线结局,苏联解体前夕苏联阿纳托利·查丹科上校和库可夫将军利用时间机器回到过去1927年,使得爱因斯坦消失于时间长河中,历史又一次被大幅改写(平行宇宙原理)。失去爱因斯坦后,盟军相对于苏联的科技优势不复存在,因此在和苏联的正面对抗中节节败退。在新时间线中,旭日帝国崛起为一个超级大国并同时向盟军和苏联发起挑战。现在依旧记得旭日的老式武士机器人登录的画面
宣传界面满满的美式漫画风格。
估计这也是红警的绝唱了,毕竟单机游戏不再是主流RTS也不再风靡全球。伴随着我们的青春,红警也一起记录在我们的青春中
全文完