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俄乌战争在这段时间充斥着各个新闻的头条,曾几何时我们都觉得战争离自己很遥远,而最近北方大邻居为了自己的生存与发展而发起的战争,给我们好好上了一课,世界并不和平,感谢我们有一个和平的环境还可以玩玩游戏。
废话不多说了,今天分享给大家的是使命召唤系列作品(1~14),作为史上最成功的FPS作品之n,使命召唤系列在游戏史上代表的是一个时代。大家可以重温下,我们不期待战争,但也不能忘记战争。
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《使命召唤》是由动视公司(现为动视暴雪,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列。
从《荣誉勋章》到早些年的《使命召唤》,战争题材游戏在叙事层面上往往会聚焦于英雄主义、爱国情怀、正义与邪恶的二元对立、或者展现战争残酷性这几个经典主题。但是这一次《使命召唤:二战》想要呈现的重点却有所不同。主人公的形象不是兰博式的孤胆英雄,不是满腔热血的爱国志士,也不是只知道服从命令的普通士兵。他的军旅生涯更像是一场走出心理阴影、寻找自我救赎、实现人生价值的成长之路。
游戏用了比较重的笔墨刻画主角的心路旅程
服从是军人的天职,完成任务是士兵的本分。但是在这款游戏中,士兵们却敢于为了保护平民或者拯救伙伴而多次公然抗命,哪怕这么做有可能会被送往军事法庭。从这个意义上来说使命召唤系列下载,这部作品其实传达了一个和此前大多数战争游戏截然相反的观点,那就是个人的自由意志和道德良心比任务、军规、服从命令都更为重要。这些做法在真实的战争状态下是否更加明智,肯定有待商榷——不过它肯定更加符合我们如今生活的这个时代倡导自由与平等、提倡个性和创意的“普世价值观”。
在《使命召唤:二战》的故事中,士兵个人的自由意志、道德底线和价值判断,比军规、命令、服从更为重要
《使命召唤:二战》的战役取消了系列延续了十余年的“喘气回血”机制使命召唤系列下载,转而采用了更加古老的生命值系统。这种做法在一定程度上削弱了硬派打法下的生存能力,相当于在有意引导玩家去适应更加步步为营的节奏。此外,回血需要主动使用医疗包才能实现,而药品的搜集和恰当时机的使用则为这款游戏引入了一定的资源管理元素。值得注意的是,血条控制和喘气回血之间并不存在绝对意义上的优劣之分,不过在二战题材这个大背景下,当前这种设计确实能够把战斗节奏调整得更加真实稳健。
喘气回血的机制被取消
小队系统在功能上则更加类似于单人战役中的连续击杀奖励机制。随着击杀数量的累计,玩家可以从队友处获得药品、子弹、手雷等资源补给,或者呼叫迫击炮轰炸、高亮标注敌人位置等特殊支援。从这个意义上而言,这个功能其实属于资源管理的一部分,而非真正意义上的小队战术配合。而队友AI的表现也很难令人满意,他们的行动几乎是完全按照预设的轨迹进行的,因此当我真的需要他们帮助的时候,往往都需要长途跋涉跑到他们身边。
右下角每一个小队成员对应一种资源奖励或者特殊支援
至于战役中的搜集元素,这一次除了隐藏在各个角落的纪念品之外,还包括一些固定情景下的“英雄行动”,比如冒着枪林弹雨拯救伤员、在处决瞬间拯救己方俘虏、以及抓捕投降的敌人而非将之杀死。而这类行动留给玩家进行反应的时间往往也只有十几秒种,战机很容易稍纵即逝。因此这类英雄行动除了给玩家提供道德层面上的选择之外,更多地也在关卡设计层面上给高手玩家提供了进阶挑战。
每关结束后会统计英雄行动完成情况
在流畅性和节奏感的把控上,《使命召唤:二战》的战役线性关卡一如既往地炉火纯青。突击、潜行、狙击、坦克、飞机……各种风格的关卡交替展开,每一部分的分量和质感都拿捏得恰到好处,在6个多小时的流程里几乎全程无尿点,一气呵成。飙车的戏码虽然也已经不是第一次在COD系列中出现了,但是这一回在地图路径设计上却表现出了令人印象深刻的自由度和流畅感,颇有几分《神秘海域4》汽车追逐关卡的神韵。
空中鏖战
这是个挺有意思的间谍伪装关卡
复杂的地图中很容易陷入窘境
《使命召唤14》在本世代的画面绝对能够满足玩家对临场感的视觉要求,不过从新作单人战役模式的可玩性上看,大锤组并不觉得俗套有什么问题,反而是审时度势加快了脚本的推进节奏,并且有意增加了战场的宽度。多人模式和僵尸模式虽然换了场景,但味道还是没变。
2017年的《使命召唤》重新回归了二战题材,这似乎是一种怀旧之举,但是大锤工作室却从一个全新的视角重新审视了这个题材,用最新的设计理念重新设计了这款游戏。HQ“社交中心”的引入以及全新的对战模式则为这部作品注入了新鲜血液。从这些意义上来说,既是一种复古,也是一次创新。