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第 一 章:缘 起

That is not dead which can lie(那永恒长眠的并非亡者,)

And with aeons even death may die(在奇妙的万古之中,即便死亡也会消逝。)

——H·P·洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》

在黑桐谷歌《血源诅咒》视频攻略里,这句话是视频的第一帧。当我看到这句话的时候,突然想起了小时候自己涂在记事本上的两个设定:

和这两句话写在同一页纸上的,还有我从尼采的《善恶的彼岸》上摘录的一段话。

相信很多人都跟我一样,曾经在本子上写下了满屏的游戏设定,然后期待自己有一天能够把它做出游戏给朋友们玩。上面这两个设定就一直放在我的本子上,只是一直不知道如何将这样的设定表达出来。

在黑桐谷歌《血源诅咒》的视频攻略22:30的地方,主角如果攻击尤瑟夫卡的门之后再和她对话,尤瑟夫卡就会说:

“你冷静下来了吗?谢天谢地。绝对不要让猎杀压倒了你。记住自我。你不是一头怪兽。”

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我还记得当时第一次看到这里,我马上按下了暂停,然后拿出我的设定小本本开始一边做笔记一边看攻略。其实在此之前,我对克苏鲁神话体系也算有所了解,但从来没想过如何将它以游戏的方式表达出来,毫无疑问《血源诅咒》这款游戏配上黑桐谷歌的解说,一下子让我对克苏鲁神话体系有了全新的认知。

还记得那是2015年上半年,我当时就跟朋友L君说我们一起来做一款如《血源诅咒》这种有古神和古代文明,但现在的神是善恶难辨的,给成年人玩的克苏鲁体系的游戏吧。结果朋友直接怼了我一句:“动作游戏你又做不来”,让我直接打消了这个念头。

好吧,想做一款自己的游戏,永远有着比你想象多的多的困难。

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第 二 章:前 缘

作为一名游戏行业从业者,你被一款游戏吸引的时候,就一定会去了解它的制作人履历。这里有一篇关于《血源诅咒》制作人宫崎英高的采访:

里面宫崎英高说他进入游戏行业是因为他在朋友推荐下体验了《ICO》,而且也提到他在漫画方面喜欢《剑风传奇》,在文学方面则对H·P·洛夫克拉夫特非常感兴趣。而这些内容,也都是我感兴趣的方向。

(采访地址:)

2002年的某本动漫杂志里,附赠了一张CD,里面有一首歌叫《You Were There》,音乐悠远沉静,让我单曲循环了好几个星期。后来,我知道这是一款叫做《ICO》的游戏主题曲,于是就跑到电(dao)玩(ban)店询问有没有这款游戏。

现在的我还记得那天老板给我介绍这款游戏那眉飞色舞的表情:这游戏太牛X了,你扮演一个因为长角而被世界嫌弃的少年,在一座古堡里邂逅了美丽的公主。你们无法沟通,却能够通过牵手这个动作来交流,最终要一起协作,逃离古堡。当时的我一听,就毫不犹豫掏出了钱包,要知道在那个年代,老板套路你买盘都是跟你说买4张送你一张这种,这老板居然跟我讲了一个英雄救美的故事。

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当我回家开始体验这款游戏之后,我发现游戏的玩法机制非常简单,就是通过推箱子为公主提供垫脚石,从而协助她通过各种障碍的游戏。但是游戏在剧情讲述和氛围营造上如此出色:用极少的对话讲述了令人回味的剧情;用充满古典氛围的古堡室内场景营造了独有的艺术元素。

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第 三 章:续 缘

前面说过,在我的游戏小本本上,还摘录着一段尼采的话:

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Wer mit kämpft, mag , dass er nicht dabei zum wird. Und wenn du lange in einen , der auch in dich .

(与魔鬼战斗的人,应当小心自己不要成为魔鬼。当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你。)

——尼采,《善恶的彼岸》

我摘录这段话的时间,是我玩《恶魔之魂》的时候,那时候我还不知道这款游戏的总监叫做宫崎英高,只是被游戏里关于“世界倾向”的设定所吸引,玩家的某些行为(例如帮助或击杀NPC)可能会导致游戏世界出现“白化”或“黑化”的结果。

世界倾向的白化或黑化会改变关卡中敌人的强度与配置、击倒敌人获得的奖励等等。当世界白化后,敌人会变较弱,但获得的灵魂量与掉落道具会减少;反之在黑化后,敌人变更强,但可获得较多灵魂与掉落道具。人物倾向的白化或黑化则会让玩家的攻击力产生变化。

只是没想到,自己当年摘录下的这段话,被宫崎英高用在了多年后的《血源诅咒》里。

在玩《恶魔之魂》的那段时间,也是我追《剑风传奇》的时候。这部漫画中光明与黑暗的强烈对比与扭曲超有魅力。例如把灵魂出卖给恶魔的格力菲斯作为黑暗的神之手,却被称为“光之鹰”,而与黑暗抗争的凯兹,却是人们被禁止提起的“黑色剑士”;喜爱性虐的宗教骑士团团长,喜爱娈童的总督大人,对女儿产生情欲的国王,这些表里不一,黑白颠倒的人们,构成了书中形形色色的角色。

异于一般战斗系作品,《剑风传奇》漫画最大最吸引人的特点是“强烈的涌来的感情”。在阅读过程中读者可经历到如洪水一样排山倒海而来、憎恶、友爱、妒忌、痛苦、怨恨、向往、悲伤、执著、绝望。三浦建太郎创作的《剑风传奇》的世界,是一个典型的人性旋涡。与其说人被掌握在命运手中,不如说是被人类本身的情感所玩弄。欺骗、背叛、伤害,这些字眼,完完全全出自于人类为之自豪的感情。

我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。

——H·P·洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》

从《ICO》到《恶魔之魂》,从《剑风传奇》到《血源诅咒》,从尼采到H.P.洛夫克拉夫特。一步步的,我开始明白我要做的游戏世界是长啥样的了。

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第 四 章:转 机

其实,在生活中,我很少玩动作游戏,通关的动作游戏更是几乎没有。我真正喜欢玩的游戏是战棋游戏,从三国志英杰传、炎龙骑士团,到机战系列、战场女武神等等。

2016年的某天,我又在工作之余重玩曹操传,正好朋友L君看到了,就随口问我“之前你想做的《血源诅咒》那样世界观的游戏怎么样了?”,我回答说搞不定动作设计,就搁置了。

L君看着我在玩的曹操传,说到:“有想过构建一个在手机上玩的克苏鲁世界吗?用战棋作为核心玩法。”

我用看傻X的眼神看着L君:“战棋那么陈腐的游戏类型,手机上谁还会喜欢啊。做出来也就是找死而已。”

L君站了起来,认真的对我说:“在宫崎英高之前,大家都在把动作游戏往爽快连击的方向做,是他重新定义了魂系列动作游戏这个分支。现在所有人都觉得手机上没法做战棋游戏,你为什么不借这个机会去构建一个属于你的克苏鲁世界呢?教会这个行业如何做战棋游戏。”

有时候我很讨厌L君,这家伙一本正经贩卖梦想的样子会让我想起格力菲斯的那段名言:“鹰之团里的大家都是我必不可少的同伴,但那不是朋友。人绝不能依附着别人的梦想,在没有被任何人强迫的情况下,自己的生存理由要由自己去确定,若有人阻碍你达成梦想,你就得全力跟他对抗,即使那个人是自己也好。对我来说,所谓朋友,我想就是那样对等的人”

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就像宫崎英高因为被朋友安利了《ICO》才重新走上游戏制作道路一样,本来已经安心做咸鱼程序员的我,重新燃起了去创造一个属于我心中世界的想法。

是的血源诅咒攻略,战棋。可以吗?

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第 五 章:践 行

战棋,百度百科是这么描述的:战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。同时,百度百科还这么描述他:战棋游戏侧重于策略,节奏较缓,耗时较长,但游戏大多制作精美,画面绚丽,人物、技能较多,对玩家反应力要求不高。

毫无疑问,这是一个充满年代感的游戏方式,战棋游戏缓慢的节奏,复杂的设定和策略,已经开始变成玩家难以承受的压力,导致在手机上很难吸引玩家长期专注下去。

但是,宫崎英高不是让全世界认识到,动作游戏还能做成魂系列这样吗?如果我们想做一款适合在手机上玩的战棋游戏,它应该发生怎样的变化呢?

我们打破了所有战棋游戏的限制,只给自己定下了一个规则:保留战棋玩法的乐趣,而不是保留战棋的规则。我们希望玩家能够利用碎片化的时间,随时拿起来体验乐趣,也能随时离开游戏不被牵绊。

我开始从头思考战棋游戏的乐趣,战棋游戏靠丰富的剧情推进故事,让我开始爱上故事中的每一个鲜活的角色。于是我们找了很多能够触达我们情感的画面,我找的是这样子的:

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对,你能认出来,这是哈尔的移动城堡。当时的感觉是,这就是我们寻找的那种年代感。

于是,我和我们的小伙伴们,把这款游戏取名为《巨像骑士团》。

而在战棋游戏的战斗中我会关注那些有着超大攻击范围和Buff/效果的角色,通过安排出手顺序形成Combo效果。于是,在玩法上一个大胆的想法浮上了我的心头。

把战棋游戏中最拖沓的角色移动给去掉,只保留通过不同的攻击范围去覆盖敌人并形成Combo效果的乐趣。当朋友们看到这个原型的时候,质疑也随之而来,有说这是三消的,有说这是卡牌玩法的血源诅咒攻略,也有人说这就是一个回合制RPG。

战斗中人物不能移动是否还能被叫做战棋游戏。不能掷骰子的龙与地下城冒险游戏,还能叫做DND吗?

这个问题,我回答不了,只有体验过游戏的你们,才能告诉我。

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第 六 章:未 知

不久,《巨像骑士团》就要开启第一次的超早期测试了。这是一个粗劣的版本,你在里面还体会不全完整的世界设定,对于角色的剧情铺陈也没有开始。

但你应该还能从游戏的只鳞片爪中感受到一些我们的不同,比如我们为每个角色设定了不同的个性和背景,他们有自己的生活目标和追求,在这个忙乱的手游时代,很多人都已经没有了耐心去关注游戏中人物到底是谁,而这却是我玩战棋类游戏的热情所在。我们在整个设计中,都考虑遵循这种情感原则进行设计和制作。

再比如:

再比如:

这一切,都让《巨像骑士团》成为了一款不一样的作品。这样的“不一样”是好是坏,目前的我无从知晓,但正如L君说的:我们在这个行业里,就应该做不一样的游戏,千篇一律的游戏做再多,也不会对这个行业产生什么帮助的。

- The End -

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