在一系列的实验以及超过3000位受试者的参与后暴力游戏,研究团队证明游戏中出现的概念并不会“促发”玩家让他们改变特定的行为,因此提高暴力游戏的写实程度并不一定会增加游戏玩家的暴力性。

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游戏相关研究的主导模式是建立在一种“让玩家曝光在某些特定的电玩概念,例如暴力内容后,会导致这些概念在现实生活中更容易达成”的理念。这类理念称为“促发”,这理念普遍认为就是行为改变的主因。然而,在之前的多次实验,最终都得到了反应两极的结果

约克大学的研究人员扩大了参与实验的人数规模,并与前几次实验的结果相互比较,还对照了不同写实程度的游戏,试图要看看是否可以找出更多与此相关的证据。

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反应时间

在其中一项研究中,两批受试者们分别游玩了相同概念的两种游戏,一种为控制一台车子躲避卡车的追撞,另一种为控制一只老鼠来躲避猫咪的追捕。在游玩结束之后暴力游戏,研究人员让测试者观看许多不同的图片,例如公车或是狗,并要求他们分别这些是交通工具还是动物。

约克大学电脑科学部门的David 博士表示:“如果玩家因为过度投入在游戏中而造成促发的效果,在结束游戏之后,他们在现实生活中照道理说应该可以更加快速地分别与他们所游玩的游戏主题相关的物件。”

“但在这两组玩家中得到的结果却不是这样。游玩汽车追逐主题游戏的受试者们在分类交通工具的反应速度并没有比较快速,其中几位的反应甚至还比另一批受试者还要慢上许多。”

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写实程度

在另一篇不同但是相关的报导中,研究团队调查了一款游戏的写实程度是否会对玩家的暴力性造成影响。过去的研究都暗示了写实程度越高的游戏,对于玩家在暴力概念上所造成的促发程度就越严重,并且在现实世界中造成反社会效果。

博士表示:“过去有过许多研究游戏画质写实度与影响程度之间关联性的相关实验,但他们最终都获得两极的结果”。然而,让一款暴力游戏看起来写实的原因,除了画面看起来像真实世界之外还有许多原因,例如游戏中角色的行为。

“我们的实验则聚焦在游戏设计中的角色物理效果,让一个游戏角色在游戏中的移动方式和反应能像真实世界中一样。人类角色以真实人类骨骼的移动方式以及掉落后的受伤程度为建模基准。”

对战游戏

在另一项实验中,比较了两批受试者游玩两种不同对战游戏后的反应,一种使用了角色物理效果创造出写实度高的角色;另一种则使用了根本不会看出任何写实度的动画风格。

在游玩结束后,两批受试者被要求要完成一个填入单字来完成句子的字谜游戏,而研究人员在单字库选择中加入许多暴力字词,测试刚刚游玩写实风格游戏的那批受试者对于这类字词的选择比例。

他们将这次实验的结果与另一个与电玩写实度相关的实验相互比较,在那一次实验中,两批对照组受试者游玩的游戏为一款以两种不同方式来呈现的战争游戏。在其中一种风格中,敌人士兵的角色模组使用了写实的反应设计,而另一种则没有。

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深入研究

博士表示:“在测量出现在试玩后所进行的填入单字来完成句子中的暴力概念字词,我们完全没有发现任何电玩暴力会造成促发的迹象,受试者在试玩有着角色物理效果的游戏所产生的结果与另外一批完全无异。就如同在另一场实验中,让两批受试者分别游玩对抗写实士兵与非写实士兵的结果一样,两批受试者产生的结果并没有显着的差异。”

“这项结果透露了一款电玩游戏对玩家所造成的影响程度与游戏的写实程度并没有直接的关联。接下来的研究也将会针对其他不同方面的写实,来测试是否会得到一样的结果。如果我们考虑到游戏角色站立方式等方面的写实程度会怎样?也会考虑加入一些过激内容后的结果,例如刑求或虐待等。”

最后,博士表示:“我们目前也都只有在成人身上测试这些理论,所以关于不同电玩对于儿童玩家的影响也是需要再多做了解的项目。”

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