Take-Two 与 Games日前宣布,10月26日上市的开放世界动作冒险游戏《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead 2),上市头3天的全球销售额超过7.25亿,缔造了娱乐产品上市首周周末的最高销售纪录,以及娱乐产品上市首3日的次高销售纪录,仅次于《GTA5》缔造的10亿美元纪录。

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根据这一收入数据,市场研究机构 的分析师Ben 预计《荒野大镖客2》首发销量大概在1000万份左右(如果按游戏平均售价60美元来算,差不多是1200万份)。这也意味着《荒野大镖客2》的销量将能在这个假日季结束前达到1500万甚至是2000万份。而到那时候,这款规模惊人的史诗级大作也将开始回本盈利。

在此我们也对《荒野大镖客2》的成本和收入情况做一下分析。Take-Two之前也曾表示该游戏在 上的预购量为史上最高。而据证券公司的分析师 估计,这些在PSN上预定的游戏应该包括更多典藏版,从而提高了平均售价荒野大镖客2,因此算下来该游戏到目前为止的销量应该为1100万份左右。

荒野大镖客2》发售三天的销售收入是《GTA5》的70%左右。Ben 估计该作首个季度的销量为1500万份,这一数据与投资者2000万份的预测相比略显保守。Ben 也在一份报告中指出,如果《荒野大镖客2》的销售表现能一直保持在《GTA5》70%的水平,那么12月初的销量就能突破2000万份。值得一提的是,XBO版和PS4版《荒野大镖客2》在网站上的平均得分均高达97分,未来前景相当光明。

预计的销量则更高一点荒野大镖客2,他表示《荒野大镖客2》第一季度销量将达到2500万份,不过官方只公布了前三天的销售情况,数据太少无法做出详细预测。他在一封发给媒体的邮件中说到,《使命召唤》系列作品前三天的销量一般都占总销量的40%左右,因此《使命召唤:黑色行动3》的销量能达到3000万,而《荒野大镖客2》销量则可以达到2500万。他还预计“荒野大镖客OL”的玩家平均每人至少能再消费10美元。如果游戏的销量能达到2500万,那么多人模式的月活用户可能会有1000万至1500万,这也意味着“荒野大镖客OL”的年收入有望达到1.5亿美元。

“首发销量让我们对该游戏在假日季期间以及之后的表现更为乐观,”Ben 说到,“现在的预购量更高、数字化程度也更高,因此销量将节节攀升。尽管‘荒野大镖客OL’还没正式上线,我们依然认为这款游戏在感恩节至圣诞节这段期间将会有更强劲的表现。”

一份《荒野大镖客2》游戏售价60美元,去掉零售商和平台方的抽成,大概会有43美元回到了发行商Take-Two 及开发商的手上。因此如果能卖出2000万份,那么从该游戏获得的收入将达8.6亿美元。

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至于成本方面,这取决于有多少工作人员参与其中、平均年薪以及参与年限,此前在一封感谢信中列出了2800名的参与者,不过这个数目对于一个八年前就已经开启的项目来说显然仅是一小部分。

Take-Two的软件资本化成本( cost)--用以衡量公司在尚未发售的软件上的投资成本—给了我们一点线索。目前该公司软件资本化成本的余额为7.33亿美元,这是Take-Two用以投资公司所有游戏制作的金额,而据Take-Two首席执行官 表示,公司现有17个工作室,4200名员工。如果《荒野大镖客2》的成本占到17%,那么也仅仅为4300万美元,我们也知道对于这么一款超过2800名参与者的大型游戏制作来说是不可能的。 则预计大概有200名员工为这个项目工作八年半,按每个员工年薪10万美元来算,这些成本就是1.7亿美元,在Take-Two的总开发成本中占23%。

不过所花费的成本可能更高。据发行部负责人 Kolbe透露,2018年该公司所有员工投入的时间累计为6.7万周,其中大概仅有20%的员工每周工作会超过60个小时,而工作时间超过每周80小时的员工加起来的工作时间也仅占了0.4%。

按照每年52周计算,那么2018年期间投入到《荒野大镖客2》的员工数可能是1288人左右,这一数字可能更为准确,因为此前宣称团队人数超过1000人比较接近,与前作《荒野大镖客》的团队人数相比翻了一番。不过基于比较低的软件资本化成本,明显所投入的人力并不会太大,同时这些人也不会做满八年。因此我们稍微调高了 的估算,大概有300名员工参与8年的开发工作,他们平均年薪10万美元,这样算下来的开发成本是2.4亿美元。

另外有关《荒野大镖客2》的营销成本也有不同说法,大概为2亿到3亿美元。我们建议按3亿美元来算,那么营销成本和开发成本加起来就是5.4亿美元。而我们估算的收入则是8.6亿美元,也就是说到今年年底前,《荒野大镖客2》就能为赚取3.2亿美元(约合人民币22.3亿)的利润。如果将前景乐观的“荒野大镖客OL”的收入也算进去,那么《荒野大镖客2》或许卖出1250万份就可以回本,而这一销量或许随时都能达到。

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表示Take-Two每个季度都能从上市五年的《GTA 》获得1亿美元的收入,最高的一个季度收入可能为1.25亿美元,这样的成功也令人瞠目结舌。“荒野大镖客OL”要达到这样的成就或许需要时间,保守一点来看,我们估计该作每个季度可以为Take-Two创造5000万美元(每年两亿美元)的收入,而这期间产生的成本与游戏制作的成本相比基本可以忽略不计了。

Ben 则表示,“我们相信从《GTA 》中学到了不少经验教训,并将以此为借鉴来增加玩家在‘荒野大镖客OL’的参与度。”

值得注意的是,发售五年之久的《GTA5》和《GTA 》目前依然是和Take-Two的摇钱树,那么现在唯一的问题或许是《GTA 》、“荒野大镖客OL”以及的下一款十亿美元大作之间该如何做好资源的分配,让我们拭目以待。

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